hubdog's blog

blueprint的自动布局

blueprint连连看,自动布局的算法比较渣,找到了一个GraphFormat的插件,但是格式化的结果也比较糟糕。

看了一下,常见的布局算法是sugiyama框架,可以参考写一个自动布局的插件
https://github.com/gml4gtk/pysugiyama

unreal的for each loop不能调用delay

unreal的for each loop不能调用delay, delay只会被执行一次
因为unreal的game循环不能阻塞。

可以用下面的办法来处理
https://ai-gaminglife.hatenablog.com/entry/2017/12/16/143033

好像上面的方法在5.x里面已经不好用,可能需要用Timer来实现了

最后用set timer by event 来实现的,set timer event里面可以正常使用多个delay来精确控制处理

Post process effect 对User Widget不起作用?

https://forums.unrealengine.com/t/post-process-on-umg/297317/10

看上去,需要使用Retainer box来实施特效

unreal中的背景动画播放

https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/v35c2a/how_to_add_backgro...

好处是无论摄像头如何变换,背景动画始终能保持完全充满不变化。

使用post process material实现overlay 图像的效果

https://www.linkedin.com/pulse/reference-imagescamera-overlays-unreal-en...

我还没有实际操作,看上去好像是可以

UE5中打包为Exe

https://www.youtube.com/watch?v=_0JEy8e40rA

创建支持淡入淡出的用户界面纹理

要把material domain设置为user interface,然后最终纹理只支持Final color,所以要blend 2个attributes之后,break纹理,只将emissive color跟输出的final color绑定,搞了半天才搞明白,unreal资料真是太少了,对开发者太不友好了。

Metahuman的声音面部表情生成好像有性能问题

跑它的官方的demo,声音文件加载到实际的表情声音发出,用了4秒,感觉这个没有办法做实时的处理。

换了oculus的插件https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-lipsync-unreal/ ,虽然没有做具体的benchmark,但感觉这个实时的效果好像好一些。

unreal里面可以制作纹理动画

https://youtu.be/OT_AsfM6bis

参见上面视频的效果

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