hubdog 的blog
blueprint的自动布局
由 hubdog 于 星期五, 2023-08-25 05:58 发表blueprint连连看,自动布局的算法比较渣,找到了一个GraphFormat的插件,但是格式化的结果也比较糟糕。
看了一下,常见的布局算法是sugiyama框架,可以参考写一个自动布局的插件
https://github.com/gml4gtk/pysugiyama
unreal的for each loop不能调用delay
由 hubdog 于 星期四, 2023-08-24 05:08 发表unreal的for each loop不能调用delay, delay只会被执行一次
因为unreal的game循环不能阻塞。
可以用下面的办法来处理
https://ai-gaminglife.hatenablog.com/entry/2017/12/16/143033
好像上面的方法在5.x里面已经不好用,可能需要用Timer来实现了
最后用set timer by event 来实现的,set timer event里面可以正常使用多个delay来精确控制处理
Post process effect 对User Widget不起作用?
由 hubdog 于 星期二, 2023-08-22 02:42 发表https://forums.unrealengine.com/t/post-process-on-umg/297317/10
看上去,需要使用Retainer box来实施特效
unreal中的背景动画播放
由 hubdog 于 星期二, 2023-08-22 02:17 发表https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/v35c2a/how_to_add_backgro...
好处是无论摄像头如何变换,背景动画始终能保持完全充满不变化。
使用post process material实现overlay 图像的效果
由 hubdog 于 星期六, 2023-08-19 14:01 发表创建支持淡入淡出的用户界面纹理
由 hubdog 于 星期六, 2023-08-12 13:53 发表要把material domain设置为user interface,然后最终纹理只支持Final color,所以要blend 2个attributes之后,break纹理,只将emissive color跟输出的final color绑定,搞了半天才搞明白,unreal资料真是太少了,对开发者太不友好了。
Metahuman的声音面部表情生成好像有性能问题
由 hubdog 于 星期五, 2023-08-04 01:43 发表跑它的官方的demo,声音文件加载到实际的表情声音发出,用了4秒,感觉这个没有办法做实时的处理。
换了oculus的插件https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-lipsync-unreal/ ,虽然没有做具体的benchmark,但感觉这个实时的效果好像好一些。